【2024亞洲日舞影展】復仇的氣口 (khuì-kháu),及其風味——專訪《藍眼武士》導演暨監製吳怡君

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Q: 我注意到片中人物的臉譜線條,與傳統日本繪畫的畫法有些相似。即便片中採用 2D-3D 混合的規格,卻仍致力透過這些線條表現人物的臉孔與表情。此一設計是刻意為之的嗎?

沒錯。「線條」對動畫來說至關重要,角色的鮮活感往往仰賴線條勾勒而成。這也是《藍眼武士》不採取純3D,而是以三渲二形式製作的原因:一方面,純3D可能使影像整體趨近於遊戲畫面;一方面,既然今天製作的是發生在日本的故事,我希望能夠借鏡日本傳統繪畫——尤其是浮世繪——將其筆觸與線條挪用至角色設計中。因此,如你所觀察的,《藍眼武士》中的人物線條,確實與日本傳統繪畫有關。

另一方面,細瘦的線條也能夠起到平衡作用。與之對照的,是我們以排筆筆觸堆疊出的場景與環境設計,此二輕盈與厚重、工整與渲染的對比,為整體視覺提供了絕妙的的平衡。當然,我必須說,無論是三渲二,或是並置不同技法所需考慮的平衡,實際上皆有著一個明確的致敬對象——也就是我人生中最愛的動畫之一:《惡童當街》 (鉄コン筋クリート,2006) 。在前期研究開發 (R&D) 過程中,我們一直試圖找到能夠兼顧所有元素與技法的作品,而最終我們一致認為,松本大洋與麥克.阿里亞斯 (Michael Arias) 的這部作品當屬最佳範例。

《惡童當街》。

《惡童當街》。

Q: 提到背景,我想起妳亦曾談及,《藍眼武士》的背景設計,希冀達到「動態繪畫」 (moving painting) 的效果,這也讓人想到繪於屏風、襖或繪卷上的日本傳統繪畫。

是的。其實,從人型淨琉璃、浮世繪到屏風畫,之所以汲取這些繪畫的筆觸與精神至作品中,就是因為我知道像你一樣有能力辨識,甚至鑑賞作品中的種種元素與設計的觀眾確實存在。就像我稍早提到的,這是一部面向成人的動畫,因此,除了在敘事文本上加入更多深刻的討論外,我們亦未曾低估觀眾的觀影能力,希望盡可能將所有能做到的細節盡善盡美。許多收看《藍眼武士》的觀眾,不只具備日本史知識,更同時熟稔繪畫、漫畫以及動畫美學,因此,若是要滿足這樣的觀眾,我也必須拿出相應的高標準檢視自己,而這也是為了向觀眾展示我們對他們的尊重。

Q: 另外,《藍眼武士》的服裝設計由薩蒂拉特.安妮.勒拉布爾 (Suttirat Anne Larlarb) 負責,不過,妳也具有服裝設計與時尚背景。導演是否亦參與《藍眼武士》服裝設計的討論?

當然,我也參與服裝討論,且總能在與薩蒂拉特交流的過程中學到很多。薩蒂拉特是一位非常傑出的服裝設計師,她不只思考每個角色該穿什麼,更同時考慮他們怎麼穿這些服裝。我們知道,即便是同一套衣服,只要交由不同個體,便會產生無數種著衣方法,而其取決於穿衣者的人格特質。換言之,除了根據每個角色所處之地位、階級等社會性因素設計服裝外,更需要根據角色每次著衣當下的心情、狀態而制定出截然不同著衣姿態。

《藍眼武士》導演吳怡君

Q: 片中十分出色的動作設計受到許多觀眾青睞,並引起不少討論。妳花了許多心力,甚至藉由親身演出、為劇組上武術課等方式,讓作品盡善盡美。

我們的「舉手投足」幾乎皆源自文化,不是嗎?舉個例子,當兩位亞洲人對話時,你幾乎能馬上辨識出誰的地位較高,而這是因為我們的動作中,往往鑲嵌著本地禮俗、社會情狀等背景。又或者,就像每個國家有著截然不同的鞠躬方式,其亦源自迥異的文化脈絡。上述種種,未必能被西方觀眾所辨識,而我必須向他們展示「東方」或「文化」等狀似龐大的概念,實際上有著諸多細節尚待挖掘與細究。有趣的是,製作團隊其實對東方文化非常感興趣,因此當我親身展示這些動態時,其實也為團隊帶來了一場文化交流。

武術亦然,當你試圖出拳時,實際上作動的不只是拳頭,而是藉由臀胯,一路將帶有扭勁的力量傳遞至拳頭發軔。透過親身教學,我希望讓團隊成員都能理解此點。當然,這並不是說,我意圖將他們培養成武術高手,而是試圖指出:這些「舉手投足」與「動態」,並非僅由單個節點發出,其往往牽一髮而動全身。因此,除了武術課,我也實際穿上自己的和服,在動畫師面前展示,一位身著和服的女性,將有著什麼樣的姿儀。除了展示「動態」,也希望告訴西方群眾,和服 (kimono) 和浴袍 (bathrobe) ,是截然不同的兩種服裝 (笑) 。

另外,舉手投足不僅包含所有「動作」,更可能牽涉到其他領域的討論。舉例來說,東方與西方對於情慾的想像相距甚遠,而當片中需要展示這些元素時,勢必得跳脫西方視角,思索東方脈絡下的性感究竟生成何貌。因此,在〈怪癖〉中,明美挑逗候渡大人 (Master Watari) 時,她並沒有直接褪去衣裳,而是以指尖輕觸脖頸、撫過腳掌,而這些舉動往往被東方人辨識為充滿情慾的。若是以西方的方式處理這段挑逗戲,則它仍會落入西方式審美的窠臼,而這是我們不樂見的。

《藍眼武士》動畫精緻

Q: 是的,我認為,除了精彩的動作設計與武術表現外,更重要的是妳沒有讓這些橋段淪為炫技或「為打而打」的情節;反之,每場打鬥,每個動作,皆蘊含著呼應情節與敘事的情緒。妳是如何做到的?

在實景真人 (live action) 領域,設計非常複雜的動作橋段時,通常會雇用一位特技動作指導 (stunt action director) ,而在《藍眼武士》中,我邀請了吾友 Sunny Sun 與我一同設計許多動作。過程中,我們時常和節目統籌討論如何描繪這個故事,以及需要刻畫什麼樣的情感構面至角色中,而這也反映到動作設計中。舉例來說,在〈錘鱗〉中,之所以讓阿水打壞道場學生的牙齒,是因為我曾和 Sunny 提及:「我不想再看到拳打腳踢這種司空見慣的設計,我們應該從角色出發,揣摩阿水會做出什麼樣的動作,及其原因。」考量到阿水十分寡言——畢竟,她不想讓其他人知道自己身為女性;而身分認同此一困擾她已久,且時常被他人拿來說嘴的問題,也促使她希望讓所有人閉嘴。因此,讓她透過打碎他人牙齒此一讓人「閉嘴」的物理性手段,來展示角色心中所思,對我們來說是非常契合的。

另外,無論在這場戲,或是片中其他橋段,我始終希望觀眾能感受片中發生的情感,因此,比起相對少人有著具身經驗的「被刀砍」,我們選擇「打碎牙齒」此一更具普遍性、較能傳遞給觀眾的設計。此種「傳遞」,為的是讓觀眾能夠理解,片中的痛楚——在各種意義下——都是非常真實的。綜合上述,我希望觀眾能夠察覺到,片中的動作場面,以及較為敏感的性愛橋段,其實都與敘事本身遙相呼應,這些戲碼總是因敘事而生,而敘事也因「動態」而持續輪轉。

《藍眼武士》動作場面流暢

Q: 身為長年習武之人,妳的武術哲學是什麼?

我主修長拳與劍,習武過程,你能在驅動身體的動態中,逐漸了解自己的極限在哪。同時,由於武術伴隨我很長一段的人生,因此,練習過程中培養出的自律、組織力也漸漸反映到生活中的其他面向,包括工作。另一方面,學習武術也將改變你看待自己的方式,並重新理解自己與外在世界的關係。與我而言,我確實在鍛鍊過程中,找到了某種「平衡」。

當然,隨著年紀漸長,我已經沒有再繼續從事武術訓練了,但我仍然十分想念那段每日練拳的日子。

Q: 《藍眼武士》是一部始於「復仇」,並 (暫時) 終於「領悟」的作品,某種程度上,其甚至可被視為殘酷的「成長電影」 (coming-of-age film) 。妳如何看待「復仇」一詞的含義?

我非常著迷於「復仇」此一主題。身為一位在男性主宰之漫畫、動作片產業中的女性,我往往是唯一性別上的「他者」。猶記曾在漫展繪畫的那段期間,當時,有個男性看完我的作品說:

「嘿,以女生來說,妳畫得不錯。」

我心想,

「什麼叫做『以女生來說』?」

《藍眼武士》。

同時,當時我也認為,或許是因為觀眾/讀者能夠看到我的臉,辨識我的生理性別,因而他們會用一套非常詭異的標準來衡量我的創作;而如果這一切都不可見,那麼,你或許只會非常單純地認為——我畫得不錯。

這個經驗讓我意識到,我無法使用自己的名字創作,取而代之,我取名字開頭的字母J、W,將其合併為我的筆名「JW」,而我也因此順利進入產業中。這其實也變相說明了,如果今天創作者是一位女性,來自業界的人們根本不會認真看待她的作品。因此,《藍眼武士》可謂一場長達25年的復仇,我想向那位在漫展遇到的讀者說:

「我的能力,和性別毫無相關。」

Q: 如今,妳已「復仇」成功,但阿水的故事尚未完結,妳會繼續陪伴她嗎?

當然,我將繼續執導第二季,但或許還得花上二至三年——畢竟,動畫是曠日費時的敘事媒介。另外,製作過程中,我們一再遇上預算與時程的挑戰,同時,美法合製帶來的溝通問題,亦需加以深思。不過,我們正尋找更有效率的製作流程,希望能盡快讓觀眾再次見到阿水。

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