【2024亞洲日舞影展】曖昧敘事的無盡網羅:專訪強.史諾迪

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撰文:視覺文化研究室 張晉瑋

故事 (story) 與敘事 (storytelling) 有何差異?作為名詞,前者代表載有訊息的文本;後者則強調言說傳遞的行動,及其方法。以此觀之,敘事者/說書人 (storyteller) 指涉的,或許是具有殊異傳述技藝,並藉其打造一敘事體系的實踐者——強.史諾迪 (Jon Snoddy) 便是一例。

與典型說書人的形象不同,史諾迪並非橋邊捧書之人,亦非執導電影之輩;藉由諸多技術工具,他致力於打造主題樂園與遊樂設施,並摸索將身體經驗轉為共感敘事的路徑。然而,抽象且私人的體感,究竟如何織成「敘事」?同時,作為技術複合體的設施與樂園,又該怎麼成為敘事發生的場域?本文邀請史諾迪一同解答上述問題,並分享敘事與技術之間的關係,及其衍生之問題與挑戰。

 

Q: 首先,請自我介紹。同時,或許讀者未必熟悉「迪士尼幻想工程」(Walt Disney Imagineering),請談談這個部門,以及你的職掌範圍。

強.史諾迪 (Jon Snoddy):各位好,我是強.史諾迪,目前是新創公司「Operative Games」的總裁,我們主要與編劇、作家合作,透過 AI 控制的角色,將文本轉化為所謂的「互動式體驗」(interactive experiences),並將其應用於遊戲或涉及「互動」的媒體中。此前,我曾是華特迪士尼幻想工程總監 (Senior Vice President) ,這個部門主要負責打造主題樂園,同時,公司大部分的技術開發也在此進行。具體而言,我擔任研究與開發者的角色,為迪士尼——主要針對迪士尼樂園——提供新的技術可能,以輔助其拓展經濟事業。

迪士尼幻想工程

迪士尼幻想工程

 

Q: 提到迪士尼樂園,你是知名設施「印第安納瓊斯冒險旅程」(Indiana Jones Adventure) 的開發者。顯而易見地,這個設施與「印第安納瓊斯」系列電影有著直接關係。自電影轉為遊樂設施,或許是廣義上的跨媒介改編 (trans-medial adaptation) ,能否請你分享整個改編的過程?

打造一座遊樂設施,是非常複雜的過程,其與電影有著極大的差異——畢竟,你無法「搭乘」一部電影。然而,電影是一切故事的開端,也是我們打造「印第安納瓊斯冒險旅程」的原點。起初,打造設施的團隊包括我在內共有四人,我們一再重看「印第安納瓊斯」系列電影,並試圖從中尋找靈感。最終,我們一致認同,印第安納瓊斯具有某種普世特質。誠然,我們未必有機會同他踏上驚心動魄的冒險,但若仔細檢視他在電影中的表現,可以發現,其既非天生神力的超級英雄,亦無任何反常虛構的超能力,如同你我,他只是一個普通人 (everyman) ,差別只在他往往置身險境。

另一方面,他總是差點搞砸一切,面對接踵而至的挑戰亦常應對不暇;然而,正是這樣的普世特質,讓所有觀眾都能感同身受,並投入至電影情節。對我而言,這是一個關鍵,打造任何遊樂設施,關鍵往往在於「沈浸感」,並讓大家能夠「成為」印第安納瓊斯 (或是設施中的任何主角) 。因此,我決定將上述普世特質納入「印第安納瓊斯冒險旅程」中,並思考能夠在主題公園中打造什麼樣的設施。劇場、移動載具、雲霄飛車⋯⋯等,眼下其實有無數選項;直到重複觀影的過程中,我們注意到片中一段穿越山路的卡車追逐戲,當時,我們認為:「如果可以將此一驚心動魄、事物即將崩毀的經驗帶給觀眾,將會創造出非常振奮的感受,並讓所有遊客獲得同等於電影院觀影時的體感。」而這便是「印第安納瓊斯冒險旅程」的雛形。

理所當然地,團隊開始打造近似於卡車,能夠讓人乘坐其中,並能反映動態的載具。此種設計,可以讓乘客感受到誇張的擺盪與起伏。當時,我們認為,如果選擇使用雲霄飛車作為載具,終究會走向「攀至高點-墜落-尖叫-結束」的模式,而這一切並不新鮮,所有雲霄飛車都能辦到;但若在一台大型卡車實踐上述模式,遊客於體驗過程中自然會發現:一切開始不對勁了,而這才是樂趣所在。這便是我們在做的事情——打造一種體驗。這對我們來說非常重要,載具的一切,包括外觀、聲音、體感都得像是卡車,遊客才能說服自己正乘坐於卡車之上,並真切產生興奮和恐懼感。

 

Q: 聽起來,你試圖將電影中的身體感移置至現實,讓觀眾從「感受」晉升至「體驗」印第安納瓊斯的冒險。

完全正確。我並非只想向觀眾說一個故事——電影已經充分做到此點了——而是以另類方法,將電影中的感受與情緒「帶入」現實。換言之,所謂的「改編」,在此顯然不是照本宣科,而是提煉原著為觀眾創造的身體經驗,並以截然不同的形式體現。

印第安納瓊斯冒險旅程

印第安納瓊斯冒險旅程

 

Q: 像迪士尼樂園這樣的主題樂園,本質上來說是承繼既有 IP,為人們提供「延伸」體驗的複合場域。來賓能夠享受其中的關鍵先決條件之一,是其對這些 IP 有著一定程度的認識。在這個前提下,如何創造超越普遍性的沈浸式,甚至是個人化體驗?

進行樂園設計相關工作的期間,我設計了「暖場活動」 (pre-show) 。起初,我非常難說服公司為這個活動砸下預算,所幸最終效果甚佳,該活動也就此成為迪士尼樂園中至關重要的一環。

暖場活動,是當遊客從紛擾的外在世界,進入寧靜場所的過渡過程。觀眾參與活動的同時,便開始想像接下來會有何種嶄新的故事等待著他。在此之前,有無數事件同時在外界發生,人們也不斷地切換話題,並根據特定語境展開對話;然而,當踏入暖場活動發生的場域,遊客馬上能知曉,接下來我們將一同述說某個特定的故事。當這個效果出現時,遊客便能很快地對應活動中發生的事件,並對此展開無數不同的行動。

我自己的觀察是,關鍵往往不在提供遊客有著完整結構、起承轉合的故事,這通常會走向「窮盡」 (finite) 的結局。並且,觀眾實際看完這些表演,或是遊玩這些設施後,往往將產生「任務圓滿完成」之感。事實上,一個好的主題樂園乃至遊樂設施,時常需要「曖昧性」 (ambiguity) ,一種讓人身處迷霧,好似有無數詮釋、介入、參與故事的方法與路徑。你可以結合非常個人的經驗、採取屬於自己的行動,自由地探索這個場域正在述說的故事,而恰是此種迷離感,總讓遊客意猶未盡。

 

Q: 換言之,比起設定特定的問答框架,不如為觀眾敞開沈思的大門。

沒錯,創作者總是希望能夠啟動觀眾的思考,並讓他們走在思索的路徑中。此一由自我展開的探索過程,往往才是最動人且深刻的。就像電影,你若是提供觀者答案,那他們在這場敘事中,還能扮演什麼角色?

 

Q: 開發過程中,你時常使用 AI 相關技術。你認為此一技術的出現,如何改變整個產業,以及你的工作?

事實上,目前 AI 帶來的改變,還僅僅只是序幕。目前仍有許多已發展出一套標準業務程序的傳統企業,對他們來說,「新」 (的技術) 未必是好事,其亦難以快速對其作出反應,並將種種技術結合至實務工作中。另一方面,在電影與娛樂工業中,我們有許多世界最棒的劇作家、攝影、演員和導演,他們同樣對此種新技術感到猶豫——畢竟,如果你不能百分百確定,引進 AI 能夠改善,甚至增進你的工作表現,那「使用 AI」一事便未必如此迫切。

換言之,即便我們現在看到許多人宣稱,AI 對既有產業造成多大的衝擊,事實上,尚有諸多公司與從業者,尚未深入使用這項技術。當然,眾人謂之「深遠影響」,或許發生在科技領域;但在娛樂產業中,另個關鍵是——這個新技術無法實質改進產出。舉例來說,一部電影的「好壞」,牽涉太多微妙且微小因素,同時,這些因素大多無法被量化。這意味著,創作者無法輕易說出決定成敗的關鍵因素,因而,AI,即便能執行許多不錯的任務,卻仍無法寫出動人的劇本,而這便是目前娛樂圈對 AI 持觀望態度的原因。

 

Q: 新技術的出現與引進,確實存在諸多現實考量。不過,除了遊樂設施,你也在迪士尼開設了 VR 部門。同樣作為「新技術」,當初你怎麼說服公司嘗試 VR

過去,在 VR 還僅是某個「可能性」的時期,許多人都曾嘗試過這項科技,並對其讚不絕口。然而,即便如此,如何將其轉化為一門生意,仍有諸多限制與挑戰。當時,許多公司確實做出有意思的產品,但這些發明大多難以找到屬於它們的市場。總結那段期間關於 VR 的種種討論與開發成果,我認為,如果要成功使用VR,必須將其視為一種嶄新的敘事媒介 (storytelling medium);而若是如此,迪士尼勢必得成為這片藍海的領航者。帶著這份洞見,我向時任迪士尼執行長麥可.艾斯納 (Michael Eisner) 提出一系列的計畫,並說:「我想打造的,是一個仿若時光機般,能夠讓所有群眾——而非受過專業訓練或具有相關背景的人士——都能享受其中的體驗。」而這個想法也順利得到他的肯定。

隨後,我們決定改編迪士尼的電影《阿拉丁》(Aladdin1992),並與當時的動畫製作團隊合作,一同將片中的角色寫入 VR 中,試圖讓觀眾使用 VR 的體驗,近似於觀看一場敘事電影。然而,彼時市面上的VR頭戴裝置品質低劣,影音效果也有待加強,這導致我們得編列鉅額預算,從頭打造專屬的頭戴裝置與鏡片。最終,我們與視算科技 (Silicon Graphics) 共同開發一台客製化、專為 VR 服務的電腦。現在看來,一切的起點都是「手作」的。

想當然爾,所謂的鉅額,幾乎是一筆天文數字,但與之相對的,是這些裝置為我們描繪了「未來」的樣貌。這對公司來說非常重要,因為,VR 作品的成功經驗,讓公司有了「聚焦如何敘事,及其可能」,遠超「著眼科技本身」來得關鍵的遠見。而這也是 VR 能夠持續在迪士尼發展的原因。

 

 

 

Q: 如何敘事遠比導入技術本身來得重要。事實上,以我有限的觀影經驗來說,傑出的 VR 創作者,往往在創作中思考此一技術與敘事間的關係。換言之,VR 不只是第一千零一種新科技,而是要求創作者重新考慮「如何敘事」的嶄新起點。

觀眾永遠能夠察覺 VR 與其他媒介的差異,而創作者必然得將這份「差異」納入思考。比如說,在敘事電影中,觀眾大多以第三人稱的位置/姿態旁觀;與之相對,在 VR 內,我們成為了某個參與其中,卻又不全然鑲於敘事的「角色」。過去,我們或許為電影動容,但始終無法成為自身投以關懷的對象——也就是角色;但在 VR 的領域,一切皆有可能。這也是為何我總是請編劇在 VR 敘事中加入「觀眾」這個角色,而這也讓他們撰寫情節時,亦將觀眾考慮其中。每個觀眾面對 VR,必然產生五花八門的反應,不過,重要的是,我們為觀眾開啟了一扇門,讓他們得以與片中的角色產生某種更直接的互動。

換言之,誠如你所述,創作者需要去考慮,在 VR 敘事中,觀眾是誰?扮演了何種角色?為何在特定的時間點,出現在特定處?觀眾在此如同一介幽魂,正徘徊於敘事與現實之間,而這便是 VR 敘事為我們創造的敘事可能。

 

Q: 除了迪士尼樂園,你也致力打造戲院遊戲 (movie theater game) 。這個點子的從何而生,其又怎麼影響既有的戲院與觀影經驗?

一直以來,我對戲院遊戲 (movie theater game) 頗感興趣,與我而言,此種裝置賦予原先處於被動位置的觀眾,主動參與電影的可能性。在迪士尼工作期間,我們曾對此做了非常多的研究開發 (R&D) ,並試圖找到一些新的可能性。當我離開迪士尼後,這些經驗加上我長期對「互動」與「沈浸式」體驗的興趣,引領我加入同樣致力發展此方向的另間公司。延續過去的研究開發,我們開始思考如何讓一群觀眾能夠同時享受某個事件/遊戲。試想,一個人在螢幕上玩遊戲,是再容易不過的事情;但倘若有廿人共用單個螢幕,那玩家甚至連自己的畫面在哪都難以辨識。為了解決這個問題,我們發明了一系列擴延戲院 (expand the cinema) 遊戲,並賦予典型的觀影經驗新的可能。

當然,我也必須老實說,目前我們發現最熱門的戲院遊戲,大多還是以字謎或猜謎類型為主。這讓我感到有些失望,畢竟,原先的目標是創造更加複雜的經驗,讓觀影與遊戲得以交織對話,甚至啟發觀眾對電影的思考。這個現象反向說明了,其實多數人進戲院,只是為了享受一段美好的時光,而非耗費心神的腦力激盪。

 

Q: 無論是戲院遊戲,或是過去打造迪士尼樂園,你皆使用 AI 作為開發工具。身為此一技術的專家,你認為 AI 的發展,將會扼殺人類的創造力嗎?

讓我舉個例子,過去當我想向眾人展示腦中的概念時,由於缺乏繪畫基礎,我必須與合作的插畫師來回討論,將我所拋出的概念轉為實體。如今,這些大型語言模型 (LLM) 的出現,讓上述過程簡化為「對模型下指令」 (prompting),而若下指令的人,是具有繪畫背景的藝術家,我發現其最終產出之成果,往往令人驚艷。不過,關鍵在於,下達指令者,是精通繪畫的專家,同時,其亦能學習如何正確與機器溝通。我個人非常樂見這樣的人機協作狀況,也認為其將創造更好的作品。

然而,在劇作、編劇方面,我認為 AI 表現甚差。今日,作家們仍然有許多機會,寫出能夠讓觀眾動容與驚艷的故事,他們能夠將無數不同的因素化整為一個敘事,並從中創造「感動」,而這是 AI 難以企及的。

 

Q: 想必你時常使用 AI,你會怎麼形容自己與 AI 的關係?

還記得第一次使用 LLM 時,它簡直就是像是一場魔術秀,驚訝的同時也令我難以置信。然而,隨著使用時間增加,我漸漸發現,即便 AI 能夠「說話」,但它難以勾起我的興趣。接著,我便發現它內部的同質性,這也使得使用 AI 變得乏味。但是,這並不是終點,當我逐漸理解到 AI 的長處與弱勢後,仿若回到原初,一切又開始有趣起來,它變成一個非常玩味的工具。

因此,對我來說,AI 是個有趣的工具。我常常想到「星際大戰」(Star War) 系列電影,它是很棒的作品,但同時這份「有趣」的背後,有著非常機械化的構成方法。直到電腦特效的出現前,片中出現的星船與宇宙站,大多使用模型拍攝。當然,這樣的轉變自然引起分歧,有些觀眾偏愛模型的韻味,有些則擁抱特效的魅力;但能肯定的是,製作模型的師傅肯定不會喜歡電腦特效。這段過去就像今日的 AI 發展,伴隨新技術的是舊有事物的退場;然而,一位藝術家應當該關注的,始終是創作本身,而非日新月異的技術。

早期《星際大戰》電影。

 

Q: 創作,與感知息息相關。身為關注「體驗」的創作者,你認為 AI 將改變我們的感性嗎?

史蒂芬.史匹柏 (Steven Spielberg) 為我們帶來全世界第一部使用電腦合成圖像 (Computer-generated imagery) 的特效電影《侏羅紀公園(Jurassic Park1993) 時,他並不只是單純在電影中使用這項嶄新的技術,而是基於此技術創作了一部電影。史匹柏的高明之處,在於無論使用什麼元素構成電影,他始終心繫「故事」。在這部作品中,這些透過特效打造的恐龍,都是故事的要角,他們被鑲嵌在敘事之中,隨著故事與其他角色互動。換言之,他所做的,是利用這些新工具,道出一個更加動人的故事,而這些技術也因此才被辨識為「實用」。

隨著特效電影蓬勃發展,其實,電影曾一度被這些特效橋段塞滿,日以繼增的爆破、槍戰橋段,佔據了電影的核心。到了某個時間點,此種現象反而造成反效果:當電影不再承載「故事」時,觀眾也逐漸失去觀影的動力。這個現象與如今 AI 的發展非常相似,起初,新技術總是博人眼球,但當使用者試圖透過這些技術打造更好的作品時,分水嶺就此出現:好的藝術家明白,技術就只是工具,該考慮的事情是如何借力使力,延伸、推展,直到這些技術能夠為我們創造驚艷的事物。

我想說的是,技術本身不是改變我們感知的關鍵;反之,創作者與技術的關係、二者發展出的協作路徑,及其創成之作品,才是真正涉及「感性」的因素——而其中,敘事 (storytelling) 至關重要。

 

Q: 那麼,作為一位敘事者 (storyteller) ,你的敘事哲學為何?

敘事對我來說非常特別,而我曾在無數場合提及此點:「敘事」不僅是特定的表達慣習 (preference) ,更是伴隨人類演化之物。舉例來說,我可以和你分享十個,甚至廿個人生故事,但經過長時間的講述後,你可能只會記得其中一二;然而,如果我將這些故事織為敘事,聽完後,你不僅能夠記得大部分的細節,甚至能進一步用自己的方式轉述他人。

另外,閱讀一本書時,我總是能被其中的故事驚艷。事實上,即便這本書是由百年前的文人所撰,但字裡行間的情感,以及鮮活的角色,總直擊我心。可是,這是怎麼如何辦到的?種種故事如何傳世般地跨越時空,為身處不同年代的觀眾帶來同等的感動?甚至,此處更加基進的問題是:由筆墨與書頁承載的字句,究竟怎麼觸動讀者的情感?

其中,讓一切魔法得以發生的,便是敘事,敘事者往往能夠拾起充滿人性的碎片,並將吾輩關注之事,藉以殊異之道編織集結。當我們進入這片羅網時,自然能夠感知作者所欲傳遞的意念;而這片羅網,總是跨越時空並伴隨人類前行。這便是所謂的「敘事」的動人之處,也是我反忖思索並意欲實踐之精神。

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