縝密的差距——專訪《伊貝林:在魔幻世界登入人生》導演班傑明.李

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撰文:視覺文化研究室 張晉瑋

新聞和紀錄片,兩種與現實斡旋的媒介,帶領閱聽眾思索再現與真實之間的關係。新聞報導如何去偽存真、紀錄影像怎麼允公論事,往往以此一關係為起點,發展一系列觸及倫理、敘事、姿態的討論。這意味著,無論是記者或紀錄片工作者,除了探討眼前具體而微的事件外,亦須考慮其創作實踐如何介入複雜多義的現實。

藉由創作,觀眾往往得以瞥見作者開闢之殊異路徑。其中,聚焦挪威地方事務,身兼影音記者與紀錄片工作者身分的班傑明.李 (Benjamin Ree),揉合其對新聞、報導及媒體的實踐經驗,於紀錄片創作中開闢出探討「差距」(nuance),並梳理其「如實性」(truthful) 的思想路徑。本文邀請李一同分享其近年的報導實踐,並以此為引,討論他在新作《伊貝林:在魔幻世界登入人生》(The Remarkable Life of Ibelin, 2024) 透露的反身思考與敘事觀點。

《伊貝林:在魔幻世界登入人生》。

《伊貝林:在魔幻世界登入人生》。

 

Q:《魔獸世界》(World of Warcraft) 是馬茨.斯蒂恩 (Mats Steen) 的精神原鄉,亦是《伊貝林:在魔幻世界登入人生》(The Remarkable Life of Ibelin, 2024) 的故事舞台。作為描繪此一幻景的敘事者,你曾親身體驗過《魔獸世界》嗎?

班傑明.李 (Benjamin Ree):製作《伊貝林:在魔幻世界登入人生》前,我從未接觸過《魔獸世界》;不過,我玩過不少馬茨成長過程中亦曾遊玩的作品。事實上,馬茨和我同年,但早我七天出生,我們都擁有一台 Game Boy,並一起玩了《任天堂 64》(Nintendo 64)、《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda) 等遊戲。然而,《魔獸世界》大概在我 13-14 歲時問世,當時正值我對電影拍攝極感興趣的時期,因此,我不再遊玩電動;取而代之的是,從那時開始培養一天觀賞一部電影的習慣,而那便是我的休閒活動。

雖然並沒有遊玩《魔獸世界》,但劇組團隊有著非常多玩家。爾後,為了拍攝紀錄片,我開始接觸並開始在遊戲中展開調查,亦從中結識許多馬茨的朋友。最終,不敢說完全摸透《魔獸世界》,但此段經驗至少足以讓我順利製作紀錄片。若要說最大的體悟,或許是我意識到,這款遊戲有一定的門檻,其中大量的獨創語言、符號和角色系統,使從未接觸的旁觀者幾乎難以參透遊戲的運作方式。為了讓觀眾都能「進入」遊戲世界,我們費盡心力斟酌與轉譯遊戲語言,只為了讓觀眾觀看片中遊戲重演橋段時,能夠更加身歷其境。

《伊貝林:在魔幻世界登入人生》。

《伊貝林:在魔幻世界登入人生》。

 

Q: 你曾在日舞影展的映後 QA 提及,自己雖然不認識斯蒂恩,但曾在家庭錄影帶中看見兒時的自己和他一起玩耍的片段。後來,你是怎麼知道斯蒂恩的故事,並決定拍攝關於他的紀錄片?

我與馬茨的父母在八〇年代時曾在同個社交圈中,這也是為何,檢視馬茨父母贈與的 VHS 時,能在其中找到兒時的自己。當初發現時,實在是又驚又喜,原先已經決定要花上四年人生來製作這部作品,沒想到卻在檢閱檔案時,發現自己早已是故事的一部分。顯然,我在尚不認識馬茨的情況下便已與他相遇。成長過程中,我一直和馬茨家庭保持聯絡,甚至,其中一位學校老師——同時也是帶領我拍攝電影的引路人——便是馬茨的叔叔。雖然,後來我未曾直接接觸過馬茨,但仍透過社群和網路持續關注他。一直到挪威公共電視 (NRK) 發佈了一篇由馬茨叔叔於社群上撰寫的文章後,我才終於了解馬茨故事的全貌,並深深被這篇文章所觸動。

然而,起初並沒有將其轉為紀錄片的念頭,因為,單靠這篇文章,尚不足以建構完整的影音敘事。不過,我並未放棄,與馬茨家屬聯絡的過程中,我們發現他們曾有拍攝家庭錄影帶的習慣,且諸多影帶皆保留至今;另一方面,我也得知他的朋友留存了馬茨大量的遊戲紀錄。上述材料讓我開始思考,有沒有可能重建他在遊戲世界的樣貌與生活,佐以家庭錄影帶,描繪他的一生?而這便是拍攝這部紀錄片的起點。

幸運的是,這些檔案記載著諸多遊戲對話、行動模式等足以體現伊貝林生活風貌的電磁紀錄,同時,自馬茨出生起,他的父親便持續記錄他(在現實中)的生活。這些檔案讓我確定拍攝紀錄的可行性,並開始著手投入製作。

《伊貝林:在魔幻世界登入人生》紀錄片

 

Q: 我注意到你的創作皆聚焦挪威本地發生的事件,這和你的記者背景有關嗎?

有趣,尚未有人問過這題。我曾在奧斯陸都會大學 (Oslo Metropolitan University) 修讀新聞系,隨後從事(影音)記者工作,這些背景使我培養了大量閱讀新聞的習慣。時至今日,我仍保持閱讀,不僅透過數位媒體,亦藉由報紙、雜誌刊物等實體傳媒接收資訊。我非常喜歡此一習慣,同時,這些新聞大多成為我創作的起點。身在奧斯陸,自然閱讀奧斯陸地方新聞,而這便是為何紀錄片皆聚焦本地故事的原因。我時常覺得自己足夠幸運,能夠藉由優秀新聞記者之手,看見種種發生在挪威的事件。對紀錄片工作者來說,每日閱讀新聞是件非常值得的事,其往往能從中挖掘具有製作潛力的故事。

不過,我也必須說,數位浪潮與無數資訊管道席捲而來的今日,新聞業,尤其是傳媒,已然遭受毀滅性打擊。在挪威,新聞記者幾乎難以賺取足以維生的薪俸,人們不再認為新聞有價,並逐漸拒絕為新聞買單。

 

Q: 這是你選擇成為影音記者,而非文字記者的原因嗎?

想成為影音記者,主要源自我對流動影像的興趣與熱忱。老實說,即便熱愛閱讀,書寫未曾是我擅長之事。此種不足,或許亦是促使自己導向影音之途的原因。過去,我曾為路透社工作並獲益良多,參與工作期間,總能藉由報導實務,對這個世界產生更深刻的理解;然而,我是一位非常容易焦慮的人,新聞業無數的死線——尤其是緊迫盯人的「時效性」——讓我感到不安,同時,我也意識到自己更適合執行長期計畫,此種放寬期程、拉長時間的工作模式,讓人比較自在。

班傑明.李。

班傑明.李。

 

Q: 你認為影音記者與紀錄片工作者之間,最大的差異是什麼?

兩者其實有諸多共相。誠然,影音記者藉由攝影機觀察世界並提出問題;但當拍攝觀察式電影 (observational film) 時,我不太向觀察對象拋出太多疑問,而是單純地「觀察」。我認為這便是二者最大的差異:影音記者不得不大量提問,但紀錄片工作者握有更充裕的時間觀察,且不急於論定眼前事件,或透過問題塑造框架。我可以單純佇於某處,以鏡頭旁觀一切,此種「時間」與「位置」是影音記者難以擁有的。

另一方面,由於影音記者最終得產出約莫兩分鐘的短篇報導,致使記者必須不斷提問,並藉由明確答覆掌握報導節奏,以便快速傳遞資訊。此種體裁上的特性與限制,使影音記者必須採取相對直接的方式面對事件,此與紀錄片製作差異甚遠。當然,正因為篇幅精簡,影音記者必須具備敏銳的現場反應能力,並快速掌握事件動向。即便「時間感」不同,此種能力亦適用於紀錄片工作者,這也是我擔任記者期間學到最受用的技能。

 

Q: 記者與紀錄片工作者總是不斷考慮自己與現場的關係,並從中衍生出所謂「觀點」或「視角」。

沒錯。同時,我認為具備一雙批判的眼睛 (critical eyes) 至關重要。當與某人某事相遇,記者總是需要詢問自己是否具備殊異觀點,以此提煉事件、發起詰問。紀錄片領域亦需此種新聞界時常談論的批判思考,隨時提問、保持懷疑、發掘觀點,新聞產業的訓練,總是協助我思考紀錄片為何。拍攝電影亦然,關鍵在於如何提出「好問題」,只是,此處的「問題」與「解答」,未必同新聞產業般具體;反之,電影創作者的提問更像是某種潛台詞 (subtext),藉由音畫敘事道出,並透過敘事橋段闡釋。

然而,何謂「好問題」?讓我以新聞產業的例子說明,在記者會中,我們偶爾能聽見記者藉由一個非常機智,同時足具感性的提問,為現場,或者說——問者與受訪者之間,開啟了特殊的對話空間。此一提問,具備開放性之餘,亦精準承載問題意識,使其具體而微外,更反向為受訪者創造極大的詮釋與回應空間。或許,「好問題」有著無數的樣貌與型態,但我認為恰是上述得以敞開對話、兼容觀點的提問姿態,總能讓人獲得嶄新視野;而其無論在媒體或電影領域,皆無比適用。

紀錄片導演班傑明.李。

班傑明.李。

Q: 在《伊貝林:在魔幻世界登入人生》中,不同的「視角」往往呼應整體敘事結構,並在層層疊加的過程間,引出「虛擬」與「現實」的辯證,以此質問二者之間的鴻溝與藩籬。能否談談此一設計?

與我而言,在敘事中安置轉捩點非常重要,其能讓觀眾更深刻地了解銀幕中的故事與人物。因此,我希望觀眾首先能共感馬茨父母因兒子逐漸虛弱而遞增的哀愁,並發現其對馬茨伴隨病況而衍生之上網行為無能為力。當觀眾理解此點,才有可能與父母共享那份後來發現馬茨有著許多朋友,甚至發展出虛擬社交圈的驚喜與感動。

當進入第二部分後,觀眾將透過馬茨的視角,觀看他所經驗的虛擬世界,並瞥見其於遊戲遭遇之事件。對我而言,藉由此段由馬茨「親述」的成長故事,體現其在遊戲中的成長過程至關重要。事實上,製作動畫、安排重演,甚至讓觀眾忽略上述敘事並不困難;但我想找到能讓觀眾一同進入遊戲的方法,唯有如此,觀眾才能更靠近馬茨的人生,並體會他究竟在遊戲經歷的種種。

我認為,製作紀錄片時,言說手段、編劇形式,以及敘事之道等面向,不僅觸及藝術層面的選擇,更關乎倫理意義的沈思。敘事的方式,直接影響了觀眾接收的角度,透過紀錄片,我們不僅試圖讓觀眾看見馬茨的親人,更邀請大家結識馬茨。這也是為何我們選擇上述敘事方式,並認真對待所有從不同視角展開的敘事。

《伊貝林:在魔幻世界登入人生》紀錄片劇照

《伊貝林:在魔幻世界登入人生》。

 

Q: 另外,紀錄片中使用了性質不一的三種影像:家庭錄影帶、遊戲畫面,以及受訪片段。不同的媒介與體裁各司其職,以殊異視角書寫馬茨的人生。當初怎麼決定使用此種敘事方式?

首先,製作《伊貝林:在魔幻世界登入人生》前,我曾不斷反問自己想講何種故事,並試圖透過電影探索什麼議題。過程中,我發現馬茨父母經歷哀痛,並從中重新衡量、思索兒子生命經歷的過程值得深思。此二事件在時序上是同時發生的,一方面,親屬正在消化喪子之痛;一方面,由於他們在兒子過世後,才逐漸了解他的過往經歷,此種反常的過程,亦使整起事件有其殊異之處。因此,我試圖創造反映上述狀態的敘事結構,並透過多聲部式 (symphonic) 的言說方式,在不斷訴說同個故事——馬茨的人生——的同時,藉由殊異個體的觀點與視角,於重複中尋找差異,以此呼應父母在不同時間「認識」並「發現」馬茨經歷的體感與過程。

事實上,觀看這部紀錄片時,觀眾很快便會發現,我在開頭便已概述整個故事。隨後,藉由馬茨父母的視角,可以看見親人如何述說其對馬茨的認識。到目前為止,仍是非常典型的敘事結構,登場人物亦可預期;而接下來卻輪到馬茨本人,透過家庭錄影帶與配音,其得以自述經歷,並邀請觀眾同他進入數位世界中。此種遞迴反覆的結構,便是我所謂的多聲部結構 (symphonic structure)。片中,同樣的敘事不斷上演,但總是從不同角色的觀點與經驗論之。此種結構顯然啟發自《大國民》(Citizen Kane, 1941),或者也可以說,《伊貝林:在魔幻世界登入人生》是數位版的《風雲人物》(It’s a Wonderful Life, 1946)——當然,若再往回追溯,也能在福克納 (William Faulkner) 的《押沙龍,押沙龍!》(Absalom, Absalom!, 1936) 中,瞥見此種藉由殊異視角,一再描述相同故事的敘事方法。

我想說的是,紀錄片中種種刻畫家屬哀悼、揣想兒子,以及親友追憶馬茨的片段,皆是為了描繪馬茨多元且豐富的人格樣貌,並試圖從更深刻的角度考慮何謂哀傷 (sorrow)、數位情誼、生命價值等子題。我試著透過這部紀錄片探索上述問題,而這也是選擇以此種結構構成《伊貝林:在魔幻世界登入人生》的根本原因。面對馬茨的經歷,我認為需要找到相應的方式述說,畢竟,形式與結構往往影響故事、言說之道亦牽涉觀眾與故事的互動取徑。我始終覺得,唯有找到合適的敘事方法,才能讓觀眾與之共鳴。

《風雲人物》。

《風雲人物》。

 

Q: 你提到哀傷,這是你特意於片中使用遊戲重演片段的原因嗎?不只是為了向觀眾展示伊貝林的世界,更是為了讓他的家人得以想像並銘記馬茨鮮為人知的一面。

完全正確。我認為若要談論馬茨.斯蒂恩的人生,無法繞過伊貝林的經歷與故事。馬茨在遊戲中成長、遊戲世界滋養著他的靈魂,唯有將其涵蓋至敘事中,才可能認識馬茨。事實上,我的目標是讓九十四歲的的奶奶也能看懂並對這部紀錄片產生某些感受。換言之,遊戲重演是為了再現將馬茨經歷過的實際經驗化為敘事,並讓所有人都能看見他在遊戲世界的遭遇。

 

Q: 在《女畫家與偷畫賊》(The Painter and the Thief, 2020) 中,你透過紀錄片提煉兩人非常特殊的互動關係,並將其轉化為全片母題——凝視 (gaze)。《伊貝林:在魔幻世界登入人生》是否也有相似的設計?

這是很好的觀察,我想你應該也能從這兩部作品中發現,我對「非普通友誼」(unlikely friendship) 頗感興趣。觀眾可以瞥見潔西科娃 (Barbora Kysilkova) 與諾德蘭 (Karl-Bertil Nordland) 之間有著此種友誼,或是反過來質問,此種關係真的能稱作「朋友」嗎?以此延伸,我也試圖詢問,在素曾未面的前提下,兩個個體有無辦法成為朋友,甚至結為連理?《伊貝林:在魔幻世界登入人生》便是如此,承接以上提問,紀錄片意欲透過不同個體的視角,思索以馬茨為中心延展的「非普通友誼」,並從中找出另類的詮釋方法。

其實這和稍早聊到的新聞媒體有所呼應,我認為,閱讀新聞帶來的樂趣,往往來自報導中截然不同的視角。藉此,讀者往往能夠發現,敘說事情的方式中,總是內鑲著敘事者的觀點;而在交叉比對產生的差異內部,敘事與言說的複雜之處,以及閱聽理解的幽微異同,深深吸引著我,亦時時提醒,應當審慎思索「敘事」之道。

閱讀新聞時,我搖身成為「觀眾」;而當我作為紀錄片工作者時,自然也希望能為觀眾帶來相似的感受。我認為,差異的言說總能引動觀眾更積極地介入敘事,而非被動吸收眼前資訊。藉此,觀眾得以看見攝影機身後的作者,並考慮他的思想為何。

《女畫家與偷畫賊》。

《女畫家與偷畫賊》。

 

Q: 片中的遊戲畫面,是藉由斯蒂恩生前留下的部落格、遊戲紀錄等檔案組建而成。我注意到這些重演片段與實際的遊玩畫面有著微妙的差異,比如說,「分鏡」的概念十分明顯;同時,構建角色關係時,你也使用了諸多經典的電影語言。能否詳談自檔案轉化至重演片段的過程?

這可以回溯到我第一次旁觀他人遊玩《魔獸世界》的經驗,事實上,我強烈感受到自己被排除在遊戲之外。我看到許多陌生的角色、符號及文字,卻因無法閱讀此款遊戲的「語言」,而無法理解眼前的虛擬世界正發生些什麼。這段經驗,如同前述,讓我製作遊戲重演片段時,將首要目標設定為「讓家祖母也能獲得參與感」。不過,我也同時希望熟悉《魔獸世界》的資深玩家,能夠在片段中辨識出遊戲世界並參與其中。

為此,我們做的第一件事,是在 YouTube 觀看諸多以《魔獸世界》為基礎的動畫製作影片,並聚焦擅長透過網路資源轉化遊戲的專業人士。其次,因為持有由對話紀錄、角色日誌等素材構成之海量檔案,我們開始思考,有沒有可能細讀並分析這些資料,並以此為根基再現馬茨的遊戲人生?事實上,這些檔案記載著許多無法在遊戲內辦到的事,諸如偷帽子,或是表達複雜情緒。有時,這些檔案與電影劇本十分相像,而我認為必須將這些情感與舉動納入重演片段中。也就是說,單純地錄下《魔獸世界》的遊玩片段,或是依循遊戲本身的操作限制,進而拍攝「可以拍攝的部分」,是完全不可行的,其將致使不精確的再現,並再次出現所謂的「排除感」。

這意味著,動畫必不可少。我們期待所有觀眾皆在「進入」遊戲世界之餘,同時保有「遊玩遊戲」的體感,從而體會馬茨遊玩時的經驗與感受,以上便是最核心的製作架構。另外,製作期間,我們也不斷諮詢馬茨的朋友,並根據他們的回饋,修正動畫、人物的表現與結構。可以說,重演片段的所有元素皆有其根據,從角色的互動到眼神的焦點,我們揉合上述檔案,以動畫傳遞遊戲無法表達之事,藉此體現伊貝林的實際經歷。

《伊貝林:在魔幻世界登入人生》重演片段

《伊貝林:在魔幻世界登入人生》。

 

Q: 另外,我也特別留意重演片段裡,時而出現《魔獸世界》原先用以溝通的「對話框」。在採取配音方式賦予角色「聲音」的前提下,此一保留十分玩味。

保留對話框,是因為我們希望觀眾清楚意識到,重演片段的角色台詞,實際上是製作團隊轉化大量檔案撰成之「劇本」。誠然,其中台詞絕無造假,但或許出自某種程度的反身性,我們想提醒觀眾這些片段的斧鑿痕跡,及其正在欣賞的敘事,皆為經由轉譯而成的「重述文本」。

 

Q: 製作上述重演橋段,想必得和暴雪娛樂 (Blizzard Entertainment) 合作,請分享你們合作的細節,以及過程中遭遇的挑戰。

其實,團隊皆希冀《伊貝林:在魔幻世界登入人生》是一部獨立製作。換言之,我們並不想讓暴雪介入紀錄片拍攝的任何環節。為了保有獨立性,直到紀錄片完成前,整個團隊始終沒有聯絡他們;反之,藉由動畫,我們獨自完成了重演橋段。能夠做到此點的關鍵,是網路上諸多的開源模型,其使我們獲得足夠資源執行製作。

待紀錄片完成後,我們才與暴雪聯絡,並邀請他們觀賞這部作品,這麼做的目的,是希望對方在毫無介入的前提下,授權我們使用《魔獸世界》的角色與場景。詢問過後,他們很快便答應觀賞紀錄片,猶記當初為此飛往加州,當下心情忐忑無比——畢竟,團隊耗費諸多時光製作紀錄片,而且,我們實際上並無替代方案。所幸,他們非常喜歡這部紀錄片,並願意無償授權我們使用《魔獸世界》的素材,很感謝他們挺力支持這部作品。

《伊貝林:在魔幻世界登入人生》魔獸世界素材

《伊貝林:在魔幻世界登入人生》。

 

Q: 從《女畫家與偷畫賊》到《伊貝林:在魔幻世界登入人生》,你所處理的議題皆十分特殊,而這馬上讓人聯想到許多(紀錄片)倫理問題。你在創作時,是否有一套標準或準則?

我認為製作一部關於人生的作品,某種程度上是在照見生命的縮影。人活在當下,卻僅能以回顧式的眼光理解人生,此種「現在式」與「現在完成式」的差異,讓人幾乎難以將其劃上等號。事實上,「回顧」必然牽涉記憶的調度與操作,同時,其往往受到個體認知、當日心情等諸多變相影響。將個體一生經歷的荏苒歲月安置於流動影像中,終將承受大量的刪減與精煉——就像本作,一小時四十三分鐘的電影,始終難以道盡馬茨廿五年的人生。

這使我們不斷思索,究竟如何讓觀眾認識他,以及,該呈現馬茨的何種面向?對我來說,這是拍攝此片最為關鍵的問題。同時,必須銘記在心的是,紀錄片工作者創造的影像、書寫的敘事,都將構成觀眾認識馬茨的前提,且其將依此產生為期數月,甚至更久的印象。因此,我的目標是審慎再現他們。此種再現,必定與真實有著微妙差異,並帶有個人解讀的色彩;然而,我意圖向過去未曾認識馬茨的觀眾展示生命的複雜性,而這對我來說,是敘事 (storytelling) 最關鍵的一點。

你我皆知,對紀錄片來說,再現客觀真實幾乎是不可能的;但我們可以試著細察這些人物的故事,並在化約的必然中,試圖留下那些微小但關鍵,足以體現個體人性的各種細節。這是我致力達成的目標,也是我持續思忖的議題。

日舞影展《伊貝林:在魔幻世界登入人生》。

《伊貝林:在魔幻世界登入人生》。

 

Q: 身為影音記者與紀錄片工作者,你認為紀錄片是什麼?

與我而言,紀錄片總是「訴說來自現實的故事」。當然,敘事者勢必加入偏頗的私人觀點,並生成玩味的個人詮釋。此一過程,大幅修剪了生命蔓生無邊的多樣層次,但與此同時,其亦體現創作者衡量如何描繪人物與事件樣貌的種種痕跡。觀看紀錄片後,觀眾必將發現影像與現實間的細微差異,並察覺其數以萬計的變造鑿痕。而紀錄片工作者始終游走在必然的差異中,尋求平衡;此一再現與本源的歧異,亦將成為創作應當處理的問題意識。

另外,僅僅談論再現的效力,或是試圖檢證真實的樣貌,皆有其限制。就像新聞記者,即便無限接近真相並報導客觀事實,至多僅能觸及部分現實——畢竟,事件總由無數構面組成,所有再現的技藝與技術,終究含有一種「虛偽的如實性」(untruthful truthful)。因此,除了表面的事實外,更須留意藏於話語與事件中的潛義。亦即,總是需要談論影像與敘事中的潛台詞,並試圖揭露其欲傳遞之事,及其可能產生之理解取徑與框架。這也是為何,我認為實體放映與映後座談非常重要,唯有來到現場、與觀眾對話,才能釐清這些影像為其留下了何種印象。這些回饋,是我們反思創作的養分,亦是思考「差異」的起點。

故此,我認為討論紀錄片時,必須指出紀錄片工作者化約現實的方法,並揭露箇中包含之系列選擇,將使影像描繪現實的何種面向。換言之,何謂再現,及其與現實的縝密關係中,存有何種幽微的「差距」(nuance),是我們始終需要揣想反思的課題。

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