在 1988 年七月,日本漫畫家大友克洋的同名電影《阿基拉》(Akira) 上映,之後的隔年十一月,美國迪士尼的動畫電影《小美人魚》(Little Mermaid) 上映。當大友克洋的《阿基拉》以動畫電影詮釋世界末日與城市毀滅、人類無法駕馭原力的渺小,同時開創賽博龐克電影的新潮流,迪士尼還在童話改編的合家歡樂溫馨愛情小清新。兩部動畫電影之間的創作意識有極大的落差,一方面反應的是各自不同的文化現象,另一方面則對後世帶來迥然不同的創作養分。
2020 年,當 covid-19 病毒肆虐全球,日本因此必須將已經準備多時的四年一度奧運會延期,《阿基拉》再度躍上國際版面,這部在 1988 年以一秒 24 幅純手繪的動畫電影,竟然精準預測到三十二年之後的世界局勢,此時《阿基拉》的驚人之處,已經超越科幻先驅的名號,更是一部人性寓言與未來預言。
1988 年,日本能夠生產出這部創造歷史的科幻電影,有其文化成因。1988 年是日本在 80 年代最是經濟輝煌的頂端,可謂日本在 20 世紀最為富裕的其中一年,於是,大友克洋在製作《阿基拉》時,獲得前所未有的動畫電影預算,高達 11 億日圓,相較於 1984 年由宮崎駿製作的《風之谷》,僅有《阿基拉》的 1/10,就能理解這筆 11 億日圓有多豪邁。此外,除了大筆資金的挹注,大友也獲得投資公司的絕對信賴與信任。不以出資者唯大的角度指揮,投資者給予藝術家最大空間的極致發揮與隨心創作,大友才能成為動畫界的鰲頭,奇蹟開創先河。
因為高額的製作費,《阿基拉》放膽製造畫面的真實感。首先,在一秒 24 幅畫的標準中,《阿基拉》的全部圖畫完全不重複,紮紮實實地在一秒鐘以內,以 24 幅手繪呈現,一部兩個小時的電影,足足有十六萬張圖畫構成(雖說動畫電影的標準就是一秒 24 幅畫,但是有許多動畫電影的圖片,會使用兩張重複,或反覆地重複使用圖片,於是人物動作顯得較慢,畫面的流暢度也較差)。
當代電影有許多電腦合成的特效結果 (CGI),在《阿基拉》裡,有許多看似特效的畫面,沒有一張是由電腦特效製作而成,而是全部手繪。像是金田正太郎的飛車黨出遊時,在黑夜中連成一氣的車燈燈光,以及在宛若廢城的東京於黑夜的燈火,那些暈開的光芒與向天空投射的探照燈,也都是來自一格又一格的手繪。又例如島鐵雄在阿基拉原力的擴張之下,右手脹爆破裂,或是全身膨脹外爆,這些看似流動的畫面,也都是周詳估算的結果。在 1988 年,《阿基拉》是由大友帶領一群漫畫家,在精湛的技術與精密的計算之下,完成如今電腦技術能夠輕易呈現的效果。今日看來的簡單,當年可是巨大又耗資的工程,而且大友的故事內容,還是尚未有人呈現的想像力:人類文明(日本首都)的毀滅。
關於「毀滅」的想像力,對於日本人來說,不全是想像,而是親身體驗。《阿基拉》的產生,有其特殊的歷史與環境成因。
除了恰巧站在 20 世紀的日本經濟高峰,因此獲得雄厚資金帶來技術提升與自由發揮之外,日本曾經在二戰尾聲所承受的兩顆原子彈,也是《阿基拉》誕生的悲劇養分,像是故事一開場的 1988 年 7 月 16 日,平靜安詳的東京清晨,瞬間就毀滅在核爆炸的蕈狀雲。這種在恬靜中的頃刻末日,日本人肯定最有切身感受,一切化為烏有的世界末日莫過於此。
因為時空因素,《阿基拉》呈現在日本獨有的末世經驗,也是絕大部分科幻電影思考的未來。因為獨有的「毀滅」歷史,日本人已經開始思考「人類是否承受得起偉大力量」,像是透過「鐵雄是否承擔得起阿基拉的原力」,我們也不得不思考人類是否有能力可以發展與控制源於核能的力量。這種如神等級的原力,終究不是心識素質能力不足的人類,得以理解與擔當。面對創世紀的原力,《阿基拉》預見到的反而是,人類假若傲慢地自以為人定勝天,又不懈地挖掘與涉入,在喚醒如神般的原力之後,不僅不是助長人類勢力,反而是毀滅所有人類與地球。
兩顆原子彈帶給日本人思索的不是人定勝天,而是人類必須理解自己的渺小與不足,而對神級般的原力心存敬畏。日本人對於「宇宙原力」的思索,與從未經歷戰爭且生活在安樂淨土的美國人迥異,於是當《星際大戰》系列電影描繪著絕地武士以超越的智慧與高尚的人性,穩穩地掌握著原力時,日本的大友呈現的反而是人性的脆弱與人類眼界的渺小,於是人類終將無能掌握創造萬物的原力。倘若人類因為好奇與貪念,而真的獲得此原力,不僅將無力消受,還會在毀滅萬物之後再自我毀滅,這也是為何阿基拉在摧毀東京之後也吞噬掉鐵雄。
兩顆原子彈不僅帶給長崎與廣島嚴重的死傷與心靈打擊,在文化上也埋下關於人性與毀滅的思索,加上與 80 年代的迪士尼動畫電影走向不同的是,日本已經跨出動畫電影等同於兒童娛樂的假設,而興起未成人創作動畫電影的趨勢。於是基於日本在 1988 年獨特的時空焦點,《阿基拉》因此誕生。(下集待續)