頂上電影大決鬥:遊戲改編電影黎明期的歡樂《快打旋風》、與暴力《魔宮帝國》

如今每款 3A 級遊戲大作,看起來比電影都像是電影,這是經過一段漫長演化過程得到的結果。反過來,遊戲改編電影的命運卻沒有那麼好,長期以來,遊戲改編電影明顯不是最受歡迎的電影類型。回到 1994 年,有兩款來自大型機台遊戲的改編電影接連上映,《快打旋風》(Street Fighter) 與《魔宮帝國》(Mortal Kombat) 在那個遊戲改編電影還不流行的 90 年代,引起一片震撼。

《快打旋風》與《真人快打》都是大型機台的格鬥遊戲,但是,不能因為它們都是操控角色大打出手的格鬥遊戲,就認為這些遊戲差異不大。事實上,它們的改編電影,也各自反映了這兩款遊戲的差異性:《快打旋風》改編自更為陽光的遊戲《快打旋風 2》、而改編自《真人快打》的《魔宮帝國》更為黑暗。

這種差異來自遊戲本身的表現尺度差距,《快打旋風 2》遊戲裡出現的血液大多來自吐血──東方文化裡最常使用的受傷表現手法;而《魔宮帝國》的番茄醬四溢,彷彿每挨一拳都會濺血四升——滿足了西方玩家的重口味。

這是兩款遊戲背後的文化差異,因此也衍生了不同的電影風格。讓我們把這兩部上映相距不到一年的電影,放進電影競技場較量一番。

 

  1. 搞笑 vs 不搞笑

《快打旋風 2》遊戲事實上並沒有明確的劇情主線,雖然每個角色貌似都有自己的劇情線,但這些劇情支線彼此間沒有太大的交互,而只是恰巧大多數角色的共同目標,都是掌管大型犯罪組織「Shadaloo」(シャドルー)的貝卡(ベガ,英文名為 M. Bison)而已。這讓《快打旋風》在改變成為需要明確敘事角度的電影形式時,多了更多自由發揮的空間。

而編劇們放了什麼在《快打旋風》電影裡呢?是歡樂。這部電影裡幾乎每個角色都是搞笑咖,從他們代表多重文化的外型、到角色設定、乃至於台詞細節,都充滿一種刻板印象的諷刺幽默感。就像反派角色的桑吉爾夫 (Zangief),這位摔角手一直誤以為他是在為正義服務、迪杰 (Deejay) 可說是世界上最爛的打工仔、而貝卡則是滿腦子充滿不知所謂征服世界幻想的瘋子──他的辦公室裡掛著仿照拿破崙騎馬圖的自畫像、他有一大堆相同造型但不同配色的軍帽。而當春麗血淚控訴貝卡毀了整座村子與他父親時,他自大的台詞令人發噱:

「你覺得血海深仇的那一天,對我來說只是…… 禮拜二。」

《快打旋風》搞笑的「只是禮拜二」片段:

《魔宮帝國》其實也有不少笑點,但是在歡笑過後,這部電影的基調更為黑暗,忠實地遵循血腥殘暴的遊戲路線。另一方面,其實調性更靠近奇幻的《魔宮帝國》──畢竟都出現了神話怪物與雷神。卻比歌頌功夫風格的《快打旋風》,引用了更多香港的武打電影典故,例如《龍爭虎鬥》(Enter The Dragon)。很多人認為《魔宮帝國》幾乎是「致敬」了整段《龍爭虎鬥》劇情主軸,同樣都是來自少林寺的武僧、同樣都要挑戰一項年度格鬥大賽、同樣都得搭著船從香港到某個神祕小島、他們的兄弟同樣都被格鬥大賽主辦人殺害、因此他們不僅要贏得大賽,事實上還要除掉大賽的幕後黑手。

復仇與殘暴、還有李小龍的殘影,都讓《魔宮帝國》看來更屬於成人專屬的樂趣──不過話說回來,90 年代的孩子也吃重鹹,這款在遊樂場的大型機台遊戲,消費主力原本就是孩子們,他們當然對《魔宮帝國》適應順利。反過來,《快打旋風》其實也借鏡了 1976 年的香港武打電影《獨臂拳王大破血滴子》(Master of the Flying Guillotine)──應該說遊戲本身就是從這部電影改來的。

《血滴子》系列電影一向非常暴力,畢竟血滴子可以把人頭平整地摘下來。但是《快打旋風》裡看不到這些無頭屍體,它只保留了《獨臂拳王大破血滴子》裡來自世界各國武術高手的設定(包括瑜珈大師、泰拳高手與沖繩古武術專家),然後讓他們更加搞笑一點。

 

  1. 簡單帶過 vs 忠實改編

《快打旋風 2》遊戲原本就沒有什麼主線劇情,但是電影裡刪減了更多角色的劇情,讓某些角色完全成為活動背景,除了貢獻一兩個笑話之外,就是乖乖當背景。但是《魔宮帝國》不太一樣,它至少改編了《魔宮帝國》的前兩款遊戲劇情,而且將戲份聚焦在主要角色身上,讓賈克斯 (Jax)、強尼凱吉 (Johnny Cage)、琪塔娜公主 (Kitana) 與卡諾 (Goro) 這些角色令人印象深刻。連蜥蜴人 (Reptile) 都有自己的一場獨秀:他與主角劉康至少還有一場一對一的打戲。

 

  1. 巨星光環 vs 真打仔手把手指導

《快打旋風》既然強調拳腳功夫,在武打電影漸漸成為 90 年代動作電影主旋律之一的時期,他們能找到尚克勞范達美 (Jean-Claude Van Damme) 來主演這部電影,可以說是最成功的選擇:范達美在當時已經因為《魔鬼命令》(Universal Soldier)、《終極標靶》(Hard Target)、與《時空特警》(Timecop) 等電影而擁有了知名度。雖然說實話,范達美與他飾演的美國空軍少校蓋爾,根本一點就不像,但是這位動作紅星成為驅動觀眾支持《快打旋風》的最大理由,范達美的空中劈腿踢,甚至令人忘記了蓋爾原本應該使出的絕招翻筋斗踢 (Somersault Kick)。

《魔宮帝國》就沒有這樣的帶頭紅星了,儘管曾經演出《時空英豪》(Highlander) 的克里斯多夫藍伯特 (Christopher Lambert) 也參加了《魔宮帝國》,但是他的角色戲份並不多。主演這部電影是飾演劉康的仇雲波,而他是《魔宮帝國》成功背後的最大功臣。

因為雖然《魔宮帝國》裡有許多精采的對打戲,但是當時還年輕的導演保羅安德森 (Paul W.S. Anderson),壓根不懂怎麼拍武打電影──他是《魔宮帝國》遊戲的忠實粉絲,卻對香港武打電影沒有太多了解。仇雲波不但得演戲、還得身兼武術指導與構圖指導,他得指導安德森如何在打戲中正確取鏡、攝影機如何走位,看看劉康大戰蜥蜴人的這段精彩片段,沒有仇雲波的付出是拍不出來的。

  1. 成績大比拚

預算 3 千 5 百萬美金的《快打旋風》,在 1994 年聖誕檔上映,很明顯地想要吸引一些對家庭喜劇沒有興趣的青少年觀眾。說實話,效果不算太顯著,最終《快打旋風》的 3 千 3 百萬美金成績,在美國勉強達到成本水平,而它在海外比較受到歡迎──當然有賴范達美的動作巨星魅力。《快打旋風》在全球的總票房約在 1 億美金左右,基本上算是小賺。

但是另一方面,更暴力、缺乏明星魅力、甚至連玩家人數也比較少的《魔宮帝國》,卻在美國拿到了 7 千萬美金、連三周票房冠軍的好成績,最後全球票房也突破了 1.2 億美金。可以說,不靠光環加持的《魔宮帝國》,贏過了《快打旋風》。

 

  1. 《魔宮帝國》留給後世的傳承

《魔宮帝國》的成功,除了立刻開拍續集之外,造成了更深遠的影響。名不見經傳的年輕導演保羅安德森,得以拿到了在好萊塢安身立命的門票。他開始製作這類恐怖導向的商業動作電影,包括了《兵人》(Soldier) 以及《惡靈古堡》(Resident Evil) 等等電影。你可以輕易地發現,《惡靈古堡》是日本遊戲公司卡普空 (Capcom) 自《快打旋風》之後的第二次改編遊戲電影嘗試。

這次卡普空從前次改編電影的失敗裡學起了教訓,讓保羅安德森執導他們寶貝的暢銷遊戲。另一方面,《惡靈古堡》裡那些凌空飛踢與慢動作運鏡,也很明顯是來自《魔宮帝國》裡的套路。最終,《惡靈古堡》系列拍了 6 部電影,全球總票房超過 12 億美金。保羅安德森與卡普空,也許該感謝他們從仇雲波與《魔宮帝國》裡學到的歷練。

當然啦,不管你是不是真的看過《魔宮帝國》,你都一定聽過《魔宮帝國》:這首節奏強烈的電音舞曲《Techno syndrome》,基本上是 90 年代的 BGM,連台灣綜藝節目都拿來當作遊戲單元的襯底配樂,你一定就知道。而且即便在過了 20 多年後,這首《Techno syndrome》的活力仍然沒有減退,歌曲中那句怒吼的

「MORTAL KOMBAT!」

仍然能勾人也想跟著吶喊。

 

  1. 《快打旋風》留給後世的傳承

值得一提的是,那個年代還沒有所謂的遊戲改編電影分類,因為這類電影根本數量稀少:自從 1993 年第一部遊戲改編電影《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros.) 之後, 《快打旋風》與《魔宮帝國》分別是第三與第四部遊戲改編電影(第二部是早 《快打旋風》一個月上映的《雙截龍》)。《魔宮帝國》確實在票房上獲得勝利,但它卻是那種孩子很愛但家長皺眉的電影,並沒有引起一陣遊戲改編電影的風潮。不過,這並不代表沒有人想要繼續製作遊戲改編電影,至少,卡普空仍然很有興趣。

卡普空應該是日本遊戲廠商裡對於改編電影最有興趣的公司,他們看到了《超級瑪利歐兄弟》的失敗,知道任天堂那種放手給好萊塢自行創作的方式,只會讓庫巴變成奇形怪狀的蜥蜴人。而如果你查閱《快打旋風》的資料,你可能會驚訝地發現,這部好萊塢電影的製片公司就是卡普空自己── 3 千 3 百萬美金的電影預算,是從這群日本遊戲創作者自己的荷包裡掏出來的。而儘管這部電影沒有獲得預期的收穫,但它後續在電視或串流平台上播映的權利金,仍然全數回流到卡普空手上,這仍然讓他們至今每年都有數千萬日圓的進帳。

更重要的是,他們發掘了打敗自家電影的導演保羅安德森,後來與他合作了《惡靈古堡》系列,乃至於最新的《魔物獵人》(Monster Hunter) 電影。除此之外,卡普空也曾經想將《洛克人》(Rockman) 放上大銀幕,當時他們與福斯影業已經進行過洽談,只是當福斯影業遭到迪士尼併購之後,這個改編計畫是不是能夠繼續下去,就不得而知了。

但是我們知道,卡普空的電影夢是不會被這樣澆熄的,卡普空創始人辻本憲三就說過,他們一直都想製作「如同好萊塢大片一般的」大作遊戲,即便被嘲笑是「巨艦大砲主義」,他們也不在意。而將這些好萊塢風格的遊戲,製作成本質相同的好萊塢商業電影,就變成一個無須思索的必行策略考量了。

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